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De acuerdo con el “Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide” de la compañía IDC, el gasto mundial de Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA) alcanzará los 17,8 mil millones de dólares en 2018, frente a los 9,1 mil millones que la compañía pronosticó que se gastaría en 2017.
Mientras, la compañía Canalys pronostica que las unidades de auriculares de RV crecerán con un CAGR de 140% alcanzando 1,5 millones de unidades durante este año y alcanzará los 9,7 millones de unidades en 2021.
De acuerdo con la compañía IDC, el gasto mundial dedicado a las tecnologías de Realidad Virtual y Realidad Aumentada aumentará casi el 95% durante este año, respecto a 2017. Durante este año, el gasto alcanzará los 17,8 mil millones, frente a los 9,1 mil millones de 2017. Además, este crecimiento se mantendrá alcanzando un CAGR de 98,8% en el período comprendido de 2017 a 2021.
De entre todos los países, Estados Unidos es el que mayor gasto destinará a esta tecnología durante este año, gastando unos 6,4 mil millones de dólares. Esta región experimentará una cierta aceleración, alcanzando su pico máximo en 2020. La siguiente región con un gasto de 5,1 mil millones es Asia Pacífico (excepto Japón), que en contraste con Estados Unidos, el gasto descenderá antes de 2021. Y, por último, la región EMEA destinará 3 mil millones de dólares.
Pero, tanto Canadá, como Europa Central y Oriental serán las regiones con el crecimiento más rápido (139,9% y 113,5 % respectivamente). Japón será la región con el crecimiento más lento (36,5%) y Estados Unidos y Asia Pacífico tendrán un CARG de más del 100% en los próximos 5 años.
Por sectores, el estudio de IDC resalta el sector consumo como el principal en el gasto tanto en RV como RA. De hecho, este año espera que alcance un gasto de 6,8 mil millones de dólares, con un CAGR de 45,2% que incrementará el gasto hasta alcanzar 20 mil millones de dólares en 2021.
Además, en el período de 2017 a 2021 el videojuego será el uso más popular de ambas tecnologías. La compañía destaca que prácticamente tres cuartas partes del total de gasto se destinarán tanto a hardware como a software de RV, en cambio, el gasto de AR se inclinará más hacia el software.
«Las entidades comerciales están listas para adoptar la Realidad Virtual tanto para los casos de uso orientados al cliente como para los internos», dijo Marcus Torchia, director de investigación de IDC Customer Insights & Analysis. «Aquí hay muchas oportunidades para desarrollar hardware y aplicaciones de grado comercial que satisfagan las necesidades de estas industrias. Mientras tanto, es probable que la AR basada en teléfonos atraiga la mayor parte de la emoción a corto plazo y muchas empresas ya están experimentando con AR. aplicaciones y servicios. Algunos de ellos serán útiles, muchos no lo serán, pero en el transcurso de los próximos 12 a 18 meses, deberíamos comenzar a ver que los desarrolladores comienzan a comprender el potencial de AR».
Mientras, los sectores más dedicados al comercio van a representar algo más de la mitad del gasto (60%) durante este año y se incrementará hasta alcanzar el 85% en 2021. Dentro del comercio, la distribución y los servicios será en que mayor gasto alcance (4,1 mil millones de dólares), especialmente la industria minorista, de transporte y de servicios profesionales. Las vitrinas y escaparates 4.0 serán los mayores casos de uso, aprovechando los beneficios de la Realidad Virtual y Aumentada para captar la atención de los clientes, llegando a alcanzar un gasto de 950 millones de dólares durante este año y un CARG de 225%.
Por otro lado, el segundo sector que más gasto dedicará a RV y RA es el de la fabricación (3,2 mil millones de dólares), sobre todo la industria manufacturera de fabricación discreta y construcción de procesos.
«La Realidad Virtual continuará impulsando mayores niveles de gasto en los próximos 12-18 meses, a medida que los casos de consumo y uso comercial ganen tracción. Actualmente hay un gran apetito de las empresas que ven un enorme potencial en la tecnología, desde el diseño de productos hasta la venta minorista.», dijo Tom Mainelli, vicepresidente del programa de dispositivos y AR / VR en IDC. «Mientras tanto, el mercado de Realidad Aumentada ofrecerá niveles más modestos de gasto a corto plazo en smartphones y tabletas que probablemente atraigan la mayor atención de los consumidores».
Canalys estima que el número de dispositivos de Realidad Virtual aumentarán pasando de 1,5 millones en 2018 a 9,7 millones de unidades en 2021, con un CAGR de 140%. De entre todos los tipos de auriculares que existen para RV, Canalys espera que los independientes o “Standalone” sean los que impulsen el mercado, consiguiendo el doble de envíos en 2018 respecto a 2017 (7,6 millones de unidades).
La región de Norte América fue la que mayor cantidad de unidades de auriculares independientes adquirió (43%), seguido por China (27%), Asia Pacífico (18%), EMEA (11%) y finalmente América Latina, que tan sólo reúne el 1% de las unidades a nivel mundial.
Los auriculares independientes de HTC, Oculus y Lenovo son los que ayudarán a que este crecimiento se produzca.
Sin embargo, en el caso de Oculus, de acuerdo con Vincent Thielke, investigador de Canalys “Oculus Go no atraerá la atención del consumidor cuando se lance. El coste adicional de los auriculares y el hecho de que una solución basada en un teléfono inteligente, como Gear VR que puede ofrecer una experiencia similar, inhibirá la aceptación inicial del consumidor. Pero habrá excitación para esta nueva categoría de auriculares VR, y Oculus debe asegurarse de que su próximo prototipo móvil de Realidad Virtual, Project Santa Cruz, logre un alto nivel de calidad para seguir siendo relevante en Realidad Virtual”
Por otro lado, HTC con su HTC Vive Focus se encuentra en una buena posición para atraer a consumidores y empresas de Realidad Virtual, al lanzar su dispositivo en China a un precio similar al de un Smartphone de alta gama (600 dólares).
“HTC claramente no persigue el volumen, sino que se mueve hacia el segmento de valor más importante, que es el futuro de la Realidad Virtual. La adopción del consumidor de la Realidad Virtual más allá del juego todavía es inestable, pero los casos de uso comercial están surgiendo rápidamente” dijo Jason Low, analista de Canalys.
De hecho, los dispositivos de Realidad Virtual chinos tuvieron un gran crecimiento en 2016 gracias a que no se enfocaron en tener un gran volumen a precio bajo. Esto fue clave para que los auriculares Pico de Goblin se ganara un hueco en el mercado.
“Se espera que el próximo auricular de Pico venda a un precio más alto que el Goblin, lo que subraya la estrategia premium de los vendedores chinos», dijo Low.
El mercado de Realidad Virtual es claramente un mercado en crecimiento y las grandes compañías son conscientes de ello. Google, HTC, Apple, Facebook, Microsoft están invirtiendo en ello, y la última compañía en hacerse un hueco ha sido Amazon.
Amazon ha lanzado recientemente una plataforma llamada Sumerian, para facilitarle a las empresas la creación de Realidad Aumentada y Realidad Virtual sin necesidad de conocimientos técnicos, como el uso de gráficos tridimensionales.
Para utilizar Sumerian los desarrolladores simplemente tienen que escoger entre el catálogo de objetos y personajes tridimensionales de Amazon y arrastrar y soltar en los escenarios donde deseen desarrollar la RV/RA. Los personajes además son personalizables, así como interactuar con el usuario mediante el asistente de voz de Amazon, Alexa.
Además, y todo lo que se cree en Sumerian se puede visualizar con cascos tan popularizados como los Vive de HTC, Rift de Oculus, Daydream View de Google y los dispositivos de Apple iPhone e iPad.
Amazon tiene como objetivo responder a la demanda de aquellas compañías que desean poner en práctica las tecnologías de Realidad Virtual y Realidad Aumentada para diferentes tipos de fines, sin la necesidad de tener conocimientos especializados en ello. Además, esta manera de simplificar el proceso ayudaría a generalizar el uso de esta tecnología y obtener nuevos casos de uso.
Según el vicepresidente de tecnología de AWS, Marco Argenti, “Las compañías están interesadas en probar ambas tecnologías para todo tipo de cosas, desde la capacitación de empleados hasta servicios virtuales de asesoramiento, pero carecen de las capacidades técnicas para hacer, por ejemplo, una aplicación de Realidad Virtual desde cero. Y es eso lo que Amazon les quiere ofrecer.” Y añade que “Cualquiera que pueda hacer que una página web debería ser capaz de hacer una experiencia de RV o RA.”
Actualmente sólo se puede utilizar la plataforma mediante invitación y algunos ejemplos de sus primeros clientes son la startup Mapbox, Nokia y Thermo Fisher Scientific, fabricante de dispositivos médicos.