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La RV y la Realidad Aumentada se encaminan hacia el mercado masivo

La Realidad Virtual y la Realidad Aumentada suponen dos de las mayores revoluciones de la actualidad, y no es un secreto que este mercado continúa creciendo y que lo seguirá haciendo de forma imparable, según expertos.

Por ejemplo, para la consultora GfK la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA), los pagos móviles, los wearables, las Smart home, y los coches autónomos, son las cinco principales tendencias que están transformando la vida de las personas este año.

También, según el estudio de GfK, el 31% de los consumidores encuestados declaró que encontraba “muy atractiva” la idea de tener un dispositivo de realidad virtual. De hecho, un 54% lo utilizaría en la visualización de vídeos y un 52% en distintas tareas educativas.

La RV y la RA hacia el mercado masivo

Así que, según GfK, este año es el momento de la Realidad Virtual y también de la Aumentada, ya que, según la consultora, empezarán a dejar huella en la distribución, y también en muchas otras industrias diferentes a la de los videojuegos.

Las empresas de tecnología empezaron a poner sus ojos en la RV y en la RA tras el lanzamiento de PlayStation VR. Desde ese momento grandes empresas tecnológicas como Facebook, Google y Microsoft han estado desarrollando esta tecnología y haciendo crecer el mercado.

Según cálculos de IDC, el mercado de Realidad Virtual y Realidad Aumentada aumentará en un 100% o más anual en los próximos cuatro años, por lo que se espera que el gasto total en productos y servicios de RV y RA aumente de $11.4 mil millones de dólares en 2017 a casi $215 mil millones de dólares en 2021, logrando una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 113.2% a lo largo del camino.

A nivel geográfico también habrá cambios, ya que según IDC este año Estados Unidos es la región con más gasto de RV y RA (3,2 mil millones de dólares), le sigue Asia/Pacífico (APeJ) con 3,0 mil millones de dólares, y después Europa occidental (2,0 mil millones de dólares).

Sin embargo, en 2018 y 2019, APeJ tomará la delantera. En 2020, Estados Unidos recuperará el primer puesto. Y en 2021, Europa occidental pasará a ser segunda en sustitución de APeJ.

Por otro lado, según un estudio de ABI Research, en 2022 la Realidad Virtual tendrá una base de 256 millones de usuarios en todo el mundo, con ingresos de más de 60.000 millones de dólares. Según ABI Research se espera que el mercado de consumo sea el que ocupe la mayor parte de los ingresos.

Michael Inouye, analista de ABI Research, dijo que, “Nos interesan mucho determinados sectores muy prometedores en esta materia como el retail, la sanidad, el automóvil, la educación, el sector inmobiliario y más”.

Obstáculos

Pero a pesar de que muchas compañías se sienten atraídas por esta tecnología, hay una serie de obstáculos que impide que crezca de forma masiva. El principal obstáculo, según el 73% de los encuestados del estudio de GfK, es el precio de los cascos de Realidad Virtual, seguido del coste de otro tipo de hardware, con el 64%, las preocupaciones por la seguridad al utilizar la RV fuera de casa, con el 61%, la inquietud de no poder compartir la experiencia con otros con el 44%, y el nerviosismo ante la posibilidad de que la RV consuma mucha atención.

Por último, en el estudio también se hizo mención a que la preocupación por los mareos a causa del movimiento se manifestó en solo un 33% de los encuestados, y la publicidad inquietó únicamente al 26%.

Una tecnología cada vez más accesible

Según el estudio de GfK, a pesar de los posibles obstáculos la RV y la RA tienen mucho que ofrecer y, gracias a la inversión de grandes marcas de tecnología, están mejorando cada día haciendo que poco a poco vaya creciendo.

Por ejemplo, cada vez esta tecnología es más accesible con la ayuda de PlayStation VR, o con HTC Vive y Oculus Rift. También hay opciones más asequibles y que están disponibles para smartphone, como Google DayDream o las Samsung Gear

Además, cada vez más industrias buscan maximizar el poder de la Realidad Virtual y de la Realidad Aumentada, concentrándose en mejorar cada experiencia para que el usuario tenga algo único, que le mantenga conectado, y que sea por encima de lo “real”.

Por otra parte, el estudio también destaca que la RV y la RA se extienden más allá de los juegos, llegando a los vídeos y a la educación, también al diseño, las comunicaciones, el turismo, las compras, la fabricación e incluso a la zona de trabajo.

Paul Simpson, experto en Realidad Virtual y Realidad Aumentada de GfK dijo que, “Hasta la fecha ha sido difícil, quizás imposible, que los consumidores imaginasen cómo la RV y la RA podían encajar en sus vidas. Creemos que algo ha cambiado con el lanzamiento de PlayStation VR el año pasado, al menos entre un pequeño, pero influyente, grupo de usuarios. Por primera vez, las personas han tenido una experiencia excepcional de RV y mucha gente ha oído hablar de ella. Esto ha proporcionado una oportunidad para las marcas, las empresas y otras organizaciones de aplicar las posibilidades de la RV. Desde el sector retail a los viajes, de la educación a la salud, del diseño a los medios de comunicación y entretenimiento, el público está listo para un nuevo y renovado enfoque.”

HP apuesta por la Realidad Virtual en las empresas

Un ejemplo de que la Realidad Virtual ya no está solamente centrada en videojuegos es el caso de HP, que acaba de anunciar nuevas soluciones para la Realidad Virtual y dirigidas a empresas que deseen reducir el tiempo de producción, mejorar los procedimientos de formación y ofrecer mejores experiencias a los clientes.

Una de estas soluciones es la nueva mochila HP Z VR Backpack, la cual se comercializa como un PC de trabajo para todo tipo de negocios. Está diseñada para darle un rendimiento de gama alta y para que, a los clientes, se les pueda hacer demostraciones de Realidad Virtual, por ejemplo, de un coche o de una casa en la que podría estar interesado.

 

 

La mochila HP Z VR Backpack está enfocada a un mercado profesional. La compañía lo ve como un complemento perfecto para empresas de diseño de productos, arquitectura, asistencia sanitaria, formación, automoción y entretenimiento. Por un lado, podría tener un uso interno de los empleados. Pero, por otro lado, también ofrecer nuevas formas de mostrar los productos a los posibles clientes.

La mochila ofrece la libertad de moverse y mantener una inmersión total con un gran rendimiento. Es una completa estación de trabajo que permite exprimir todo el potencial de la RV. Para ello incluye un diseño ligero y sin cables, lo que permite conseguir una experiencia completamente inmersiva. Además, cuenta con un diseño ergonómico y baterías intercambiables en caliente para proporcionar mayor libertad.

Además de vender la mochila, HP está invirtiendo en tecnologías de inmersión virtual y Realidad Aumentada para dar a los clientes y partners excelentes herramientas de uso profesional de la realidad virtual.