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Softtek Blog

En 2019 el mercado de los Wearables llegará a los 245 millones de unidades

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Author Softtek
Publicado el:
may 17, 2019
Tiempo de lectura:
may 2019
|
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La fluctuación del mercado de los wearables es un tema de discusión habitual entre los profesionales del sector. Para algunas marcas todavía no está claro cómo pueden adaptar su estrategia de marketing a esta tecnología que cada vez consigue más auge.

Durante 2018 el mercado mundial de wearables alcanzó un récord, creciendo un 31,4% durante el cuarto trimestre, los últimos estudios pronostican que el mercado llegará a los 245 millones de unidades en 2019.

En 2019 el mercado de los Wearables llegará a los 245 millones de unidades

Además, se espera que en los próximos cinco años se triplique el valor del mercado alcanzando los 25 mil millones de dólares a nivel mundial. Este pronostico incluye relojes inteligentes, rastreadores de ejercicios, auriculares de realidad virtual y aumentada y cámaras portátiles, entre otros.

El deporte vende

Una lección aprendida en el mercado de los wearables es que el deporte vende. El seguimiento de la salud y el estado físico ha sido un elemento básico de la diferenciación en la electrónica de consumo en los últimos quince años, con ejemplos como iPods, relojes de estilo clásico, wearables y auriculares.

Mientras que el seguimiento de la velocidad y la distancia, entre otras mediciones, se ha integrado en los smartphones u otros dispositivos específicos del deporte (como los ordenadores integrados en las bicicletas), los wearables para la muñeca están creando un nuevo nicho en ciertos deportes.

Sin embargo, queda mucho camino por recorrer, en 2018, los wearables registraron una penetración en la población del 3%, en comparación con el 53% perteneciente a los smartphones. Por ello, para que los consumidores usen voluntariamente un dispositivo que permita un compromiso profundo con las métricas deportivas y de salud, el dispositivo portátil debe cumplir una función que otros dispositivos electrónicos personales no pueden.

En 2019 el mercado de los Wearables llegará a los 245 millones de unidades-2

Un nuevo software como clave inicial

Una de las principales tendencias que afectan al mercado digital de la salud y la forma física es la manera que tiene el software de involucrar a los consumidores. Softwares como Strava, Nike Running Club o MapMyFitness ha demostrado la efectividad de la gamificación para atraer a los consumidores con el seguimiento deportivo.

La capacidad de rastrear y revisar las métricas de un ejercicio, ver mejoras, compartir el progreso y competir con otros ha demostrado ser un caso de uso convincente que involucra mejor a los consumidores con software y hardware, en comparación con los datos del ejercicio que se almacenan fuera de línea solo para uso personal.

A medida que el gasto en electrónica de consumo comienza a desacelerarse en todo el mundo, los proveedores están buscando fuentes de ingresos adicionales a través de ofertas de servicios, con la adquisición de datos como un efecto secundario positivo de esto.

La capacidad de profundizar en métricas deportivas exhaustivas puede perderse en la mayoría de los consumidores promedio, pero apuntala los modelos de negocios de una serie de herramientas de entrenamiento virtualizadas como Training Peaks o Trainerize, y por supuesto también ayuda en los esfuerzos de estudio médico de los vendedores de dispositivos portátiles.

Estos datos también ayudan en una variedad de otras áreas. Strava, por ejemplo, puede usar su conjunto de datos para ayudar con los esfuerzos de planificación urbana en un mundo basado en datos.

A medida que los consumidores se vuelven más conscientes de la salud, y las razones para poseer un dispositivo portátil se vuelven más convincentes, entonces la riqueza potencial de los datos podría informar a una variedad de industrias, desde deportes y clubes de salud, hasta seguros y estudios médicos. No obstante, la GDPR y el uso ético de los datos supondrán una barrera para estas industrias, lo que significa que los proveedores deberán proporcionar una razón persuasiva para que los consumidores cedan sus datos.

¿Y qué viene después?

A medida que la retroalimentación biomecánica se convierte en la norma, el wearable deberá aumentar su rango de acción gracias a un ecosistema expansivo de dispositivos y sensores, que van desde tobilleras o entrenadores conectados que brindan retroalimentación en funcionamiento, hasta bandas musculares que rastrean la eficacia de una sentadilla o peso muerto, hasta guantes de natación.

Por ejemplo, Opter Pose es un wearable que rastrea y mejora el estado físico, no solo a través del deporte, si no mejorando la postura, el sueño o controlando la exposición a rayos ultravioletas. Su objetivo es liberar la espalda del dolor causado por las posiciones incómodas, mejorar el estado de ánimo con luz natural y una postura segura, y realizar un seguimiento del usuario.

A pesar de su importancia, es probable que otras tendencias tecnológicas tengan tanto impacto en la tecnología de acondicionamiento físico como estos dispositivos específicos para deportes. Los auriculares deportivos, por ejemplo, representaron el 14% de las ventas de auriculares en 2018 y se espera que disfruten de un crecimiento significativo hasta el 2023.

Por otro lado, la Realidad Extendida (XR) también empezará a formar parte de la tecnología de acondicionamiento físico, ya que por ejemplo la natación se beneficiará de las mediciones en vivo que actualmente el wearable no puede proporcionar, o los ciclistas que usan pantallas de visualización incorporadas dentro de sus lentes.

La colaboración, imprescindible para alcanzar el éxito

Hasta ahora se ha hablado de nuevos softwares y de tecnologías innovadoras, sin embargo, no se ha planteado la necesidad de crear un vinculo solido entre los distintos proveedores que deberían formar parte de los wearables.

Estos dispositivos se deben desarrollar teniendo en cuenta una «identidad» que va más allá de un simple conjunto de datos. Esta ‘identidad’ evolucionará desde la individualización y optimización de los hábitos y actividades preferidas de cada usuario.

Para que un wearable tenga éxito, se necesita algo más que un dispositivo con buena marca y la aplicación relacionada. La compañía creadora debe asociarse o colaborar con un conjunto de empresas especializadas, con proveedores de análisis de la nube como IBM Watson, Microsoft Azure, Google Cloud o Alibaba Cloud y con algunos operadores de red que habilitan la conectividad del dispositivo o el entorno de la nube privada en el que opera (por ejemplo, Telefónica, Vodafone, Telstra,…).

Para una marca deportiva, incluso podría ser beneficioso analizar el mercado en busca de una asociación con un proveedor de atención médica, una compañía de biotecnología o una empresa tradicional de tecnología médica para acelerar el tiempo de comercialización. Como por ejemplo el estudio del corazón llevado a cabo por Apple.

Conclusiones

A medida que los deportes y el seguimiento de la salud se vuelven cada vez más refinados, el wearable comenzará a desligarse del smartphone, convirtiéndose en un producto que valdrá la pena tener en propiedad.

Se espera que el software continúe desempeñando un papel esencial dentro del ecosistema del usuario y, mientras los proveedores y fabricantes intentarán integrar sus productos para crear una necesidad, aunque la elección del consumidor prevalecerá.

La ‘ola del fitness digital’ todavía está cobrando impulso y aún no ha alcanzado su punto máximo. Sin embargo, los pronósticos apuntan que el wearable será un producto que se verá beneficiado gracias a la introducción de tecnologías como la realidad extendida o la inteligencia artificial.

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