abutton
Close menu
Accessibility Menu
Bigger text
bigger text icon
Text Spacing
Spacing icon
Saturation
saturation icon
Cursor
big cursor icon
Dyslexia Friendly
dyslexia icon
Reset

VR e realidade aumentada estão indo para o mercado de massa

Realidade virtual e realidade aumentada são duas das maiores revoluções de hoje, e não é segredo que este mercado continua a crescer e que continuará a fazer imparavelmente, de acordo com especialistas.

Por exemplo, para a empresa de consultoria GfK realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR), os pagamentos móveis, wearables, casa inteligente, e auto-condução carros são as cinco principais tendências que estão transformando as vidas das pessoas este ano.

Também, de acordo com o estudo GfK, 31% dos consumidores pesquisados afirmaram que encontraram a idéia de ter um dispositivo de realidade virtual “muito atraente”. Na verdade, um 54% iria usá-lo na visualização de vídeo e um 52% em diferentes tarefas educacionais.

VR e RA para o mercado de massas

Assim, de acordo com GfK, este ano é o tempo da realidade virtual e também de aumentada, porque, de acordo com a consultoria, eles vão começar a fazer a sua marca na distribuição, e também em muitas outras indústrias que não seja a de jogos de vídeo.

As empresas de tecnologia começaram a definir suas visões sobre VR e RA após o lançamento do PlayStation VR. Desde então, grandes empresas de tecnologia, como Facebook, Google e Microsoft têm vindo a desenvolver esta tecnologia e crescimento do mercado.

De acordo com os cálculos da IDC, o mercado de realidade virtual e realidade aumentada aumentará em 100% ou mais anualmente nos próximos quatro anos, portanto, os gastos totais com produtos e serviços de VR e RA deverão aumentar de US$ 11,4 bilhões em 2017 para quase 215 mil milhões de dólares 2021, alcançando uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 113,2% ao longo do caminho.

Geograficamente, haverá também mudanças, como de acordo com IDC este ano os Estados Unidos são a região com a maioria de gastos sobre VR e RA (US$ 3,2 bilhões), seguidos por Ásia/Pacífico (APeJ) com US$ 3,0 bilhões, e então Europa Ocidental (US$ 2,0 bilhões).

No entanto, em 2018 e 2019, APeJ vai assumir a liderança. Em 2020, os Estados Unidos recuperarão o primeiro lugar. E em 2021, a Europa Ocidental vai tornar-se em segundo lugar para arecolocando APeJ.

Por outro lado, de acordo com um estudo da ABI Research, em 2022 realidade virtual terá uma base de 256 milhões usuários em todo o mundo, com receitas de mais de 60.000 milhões de dólares. De acordo com a ABI Research, espera-se que o mercado consumidor seja a maior receita.

Michael Inouye, analista da ABI Research, disse: “Estamos muito interessados em certos setores muito promissores nesta área, como varejo, saúde, automotivo, educação, imobiliário e muito mais.”

Obstáculos

Mas mesmo que muitas empresas são atraídas por esta tecnologia, há uma série de obstáculos que impedem a crescer maciçamente. O principal obstáculo, de acordo com 73% da surveyofs do estudo GfK, é o preço dos fones de ouvido de realidade virtual, seguido pelo custo de outro hardware, com 64%, preocupações de segurança ao usar VR OUT-of-Home, com 61% , a preocupação de não poder compartilhar a experiência com os outros com o 44%, e o nervosismo na possibilidade de que a VR consumirá muita atenção.

Finalmente, o estudo mencionou também que os concernabouts da doença de movimento se manifestaram em somente 33% entrevistados, e a propaganda era somente aproximadamente 26%.

Tecnologia cada vez mais acessível

De acordo com o estudo GfK, apesar dos possíveis obstáculos VR e RA têm muito a oferecer e, graças ao investimento de grandes marcas de tecnologia, eles estão melhorando a cada dia tornando-o gradualmente crescer.

Por exemplo, esta tecnologia está a tornar-se mais acessível com a ajuda do PlayStation VR, ou com o HTC vive e Oculus Rift. Há também opções mais acessíveis que estão disponíveis para smartphones, como o Google DayDream ou o Samsung Gear

Além disso, mais e mais indústrias estão olhando para maximizar o poder da realidade virtual e realidade aumentada, focando em melhorar cada experiência para que o usuário tem algo único, que os mantém conectados, e que está acima do “real”.

Por outro lado, o estudo também enfatiza que a RV e a RA se estendem além dos jogos, alcançando vídeos e educação, bem como design, comunicação, turismo, compras, manufatura e até mesmo a área de trabalho.

Paul Simpson, expert em realidade virtual e realidade aumentada na GfK disse, “até à data tem sido difícil, talvez impossível, para os consumidores a imaginar como VR e AR poderia caber em suas vidas. Acreditamos que algo mudou com o lançamento do PlayStation VR no ano passado, pelo menos entre um grupo de usuários pequeno mas influente. Pela primeira vez, as pessoas tiveram uma experiência de RV excepcional e muitas pessoas já ouviram falar dele. Isso proporcionou uma oportunidade para as marcas, empresas e outras organizações aplicarem as possibilidades de VR. Do varejo para viajar, educação para a saúde, design para mídia e entretenimento, o público está pronto para uma nova e renovada abordagem.”

HP aposta na realidade virtual em empresas

Um exemplo de que a realidade virtual não é mais apenas focada em jogos de vídeo é o caso da HP, que acaba de anunciar novas soluções para a realidade virtual e destinadas a empresas que desejam reduzir o tempo de produção, melhorar os procedimentos de treinamento e oferecer melhores experiências ao cliente.

Uma dessas soluções é a nova mochila HP Z VR, que é comercializada como um PC de trabalho para todos os tipos de negócios. Ele é projetado para dar-lhe desempenho high-end e permitir que os clientes possam demonstrar realidade virtual, por exemplo, a partir de um carro ou uma casa que pode estar interessado em.

A mochila HP Z VR está focada em um mercado profissional. A empresa vê-lo como um complemento perfeito para as empresas em design de produto, arquitetura, saúde, treinamento, automotivo e entretenimento. Por um lado, poderia ter um uso interno dos empregados. Mas, por outro lado, ele também oferece novas maneiras de mostrar os produtos para clientes em potencial.

A mochila oferece a liberdade de mover e manter a imersão total com grande desempenho. É uma estação de trabalho completa que permite que você esprema o pleno potencial de VR. Isso inclui um design leve e sem fio, permitindo uma experiência totalmente imersiva. Além, caracteriza um projeto ergonómico e umas baterias Hot-swappable para fornecer a maior liberdade.

Além de vender a mochila, a HP está investindo em imersão virtual e tecnologias de realidade aumentada para dar aos clientes e parceiros excelentes ferramentas para o uso profissional da realidade virtual.