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Zion Market Research ha publicado un nuevo informe sobre Realidad Virtual (RV): “Virtual reality (VR) Market by Hardware and Software for (Consumer, Commercial, Enterprise, Medical, Aerospace and Defense, Automotive, Energy and Others) Global Industry Perspective, Comprehensive Analysis and Forecast, 2016 – 2022”, donde muestra los datos económicos globales de esta tendencia y realiza una previsión sobre cómo evolucionará. La compañía espera que la RV alcance los 26.89 mil millones de dólares para 2022, creciendo a una CAGR de 54.01 entre 2017 y 2022.
Además, hay que resaltar que la RV se ha introducido en muchas industrias, como el retail, la sanidad, el comercio electrónico y la automoción. En la sanidad se están produciendo grandes avances en rehabilitación mediante RV y el tratamiento de problemas relacionados con la salud mental como miedos y fobias.
Las estadísticas muestran diferentes escenarios de crecimiento en Realidad Aumentada (RA) y Virtual, comprendidos entre los años 2016 hasta el 2020. Si se produce el de alta adopción, el impacto económico de Realidad Virtual y Aumentada podría llegar a los 29.500 millones de dólares en 2020.
Por otro lado, a pesar del gran éxito de la Realidad Virtual, a principios de año se mostró como el Realidad Aumentada alcanzaba los 80 mil millones de dólares, en comparación con la Realidad Virtual, que era 25 mil millones.
Pero, de acuerdo con Zion Market Research, el mercado global de Realidad Virtual (RV) se ha valorado en unos 2.020 en 2016, y Zion espera que se alcance aproximadamente 26.89 mil millones de dólares para 2022, creciendo a una CAGR de 54.01 entre 2017 y 2022. Una de las razones para este crecimiento es el claro aumento de los smartphones, tabletas y demás gatgets compatibles con Realidad Virtual. Esta tecnología que en un principio se enfocó la industria del videojuego está penetrando cada vez más en el trabajo, apoyando el flujo de trabajo y mejorando las operaciones. Pero, ¿a qué industrias se ha abierto? Algunas a resaltar son el retail, la sanidad, el comercio electrónico y la automoción. Y, a pesar de que todavía la interfaz de usuario (IU) es limitada, se espera que aumente la inversión de los players globales en aplicaciones de Realidad Virtual.
«Nos hemos centrado al 100% en crear experiencias de realidad virtual atractivas, sabiendo que la adopción de esta tecnología está creciendo constantemente, y es inevitable en los próximos años», dijo TheWaveVR. «La línea de tiempo ha ido casi exactamente como los desarrolladores esperaban, con 2016 siendo el estado máximo de expectativas infladas, y este año (y probablemente parte del próximo año) sea el ‘punto de la desilusión’. «
Sin embargo, para esta compañía y otras tantas, la clave no es la distribución.
«Mientras esperamos que baje el precio, y el UX general mejore, los desarrolladores como nosotros y otras compañías como Against Gravity, Squanchtendo y Mindshow están abordando el mayor desafío: aprender a diseñar para el promedio de usuarios «, dijo Arrigo.
Entre las problemáticas actuales, está que el hardware es incómodo, difícil de configurar. Además, la experiencia de usuario es clave, ya que los usuarios sólo se focalizarán con aquellas experiencias que no encuentren en la realidad. Por regiones, la demanda actual se concentra en: EE.UU., Alemania, Francia, Reino Unido, China, Japón, India y Brasil. Pero, se prevé que de entre todas las regiones, la región de Asia Pacífico liderará este mercado, en términos de ingresos, y es posible que su tasa de crecimiento sea la más alta para el año 2022. Este impulso se justifica por el desarrollo de los centros de investigación y desarrollo, la creciente aceptación de tecnologías emergentes en países tales como India, China y Japón –Impulsores del mercado RV–.
Como se ha expuesto, las aplicaciones de Realidad Virtual son numerosas. De hecho, recientemente miles de usuarios de Realidad Virtual, a través de sus auriculares Oculus o Vive, pudieron ver al artista electrónico Ash Koosha.
Facebook hizo posible la actuación de una hora en vivo, gracias a los servidores de SteamVR, renderizaron cientos de fotogramas por segundo para hacerlo posible. Además, crearon para ello un lugar virtual, de la mano de TheWaveVR. Además, ofrecía diferentes espectáculos con avatares animados.
«No hay fronteras dentro de la realidad virtual», dijo el cofundador de TheWaveVR, Aaron Lemke, en un comunicado. «Hemos estado trabajando arduamente para desarrollar una comunidad que sea positiva e inclusiva, donde todos sean bienvenidos. Pronto los artistas podrán usar nuestra plataforma para llegar a todos sus admiradores a la vez, y estos límites físicos hechos por el hombre no tendrán tanto poder «.
Esta es sólo una de las múltiples aplicaciones de la RV, una herramienta poderosa que no puede ser fácilmente descartada por limitaciones actuales.
La Realidad Virtual permite a los artistas y sus seguidores traspasar fronteras, ofrece un espacio seguro donde poder interactuar, completamente inmersivo. De hecho, TheWaveVR, que continúa atrayendo patrocinadores, es un ejemplo de cómo la Realidad Virtual puede aplicarse en diferentes industrias.
La Realidad Virtual en el ámbito de la sanidad puede aportar mucho. De hecho, el 16% de los proyectos de esta tecnología en el mundo están relacionados con el sector de la salud, según Óscar Hormigos de The App Date, datos que facilitó en la última Thinking Party de Telefónica dedicada al mundo VR. Además, las iniciativas en este campo suponen alrededor de 2.800 millones de euros de volumen, y sigue creciendo.
De los últimos avances destacables se encuentra el de una paciente, Lara, que sufrió un accidente de bicicleta que le ocasionó una fractura vertebral, lesiones medulares cuyo diagnóstico parecía ser irremediablemente la paraplejia.
Sin embargo, en la clínica FOREN, situada en Tres Cantos (Madrid), apostaron por la Realidad Virtual para tratar de revertir ese diagnóstico. Con una mezcla de perseverancia, rehabilitación, investigación científico-tecnológica sucedió: Lara camina.
«Aquí se trabaja muy duro para que gente que no puede caminar, que no puede mover una mano, que no puede hablar, lo vuelva a hacer» dijo su creadora, Charo Ortín.
La idea surgió estudiando lo que le ocurre a las neuronas motoras cuando el tracto piramidal es dañado por diferentes causas.
“Entendimos cómo se comportan las neuronas del movimiento y qué factores son importantes para su máxima excitación. Ahí es cuando vimos que la Realidad Virtual podría ser una solución, porque permite favorecer los mecanismos de esa plasticidad».
Tras esta conclusión, Ortín consiguió un equipo que le desarrollara el proyecto: una experiencia inmersiva a través de gafas RV, que le permitiera al paciente verse haciendo el movimiento que teóricamente está haciendo. Y así sucedió con Lara, tras tres meses, y cuatro horas diarias con el ejercicio de RV, el pie de Lara se movió.
Además de Lara, el centro tiene a doce pacientes realizando la rehabilitación por RV, de los cuales se está realizando un estudio de los resultados.
«Hemos visto que la terapia es un plus», dice la doctora, “Pero no es suficiente: Tendríamos que hacer estudios multicéntricos, de control… Para eso hacen falta muchos recursos y ése es el otro gran problema de la realidad virtual médica: la financiación. En lo público es complicado, porque son muy meticulosos con toda la evidencia, así que posiblemente comenzaremos con lo privado y ya después iremos a lo público. Es una pena, porque en lo público llegas a todo el mundo, pero lo entiendo: hay que asegurarse de que la herramienta funciona y no es dañina»,
Este es sólo un ejemplo del abanico de posibilidades que ofrece la RV, sin embargo, uno de los grandes inconvenientes es la evidencia científica, ya que, de acuerdo con Ortín: “estamos en pañales”.
Virtualware cree que la importancia reside en la aplicación práctica. Esta empresa española dedicada a la Realidad Virtual ha estado en diferentes industrias: comenzó en la inmobiliaria, pero tras la burbuja decidió probar en el sector turístico, aunque actualmente se encuentra en el ámbito sanitario, concretamente está en proyectos de tratamiento y diagnóstico psicológico, como fobias o traumas. De esto último se ha interesado el King’s College de Londres.
«Conocieron nuestro proyecto VirtualRet y nos dijeron que querían hacer algo parecido para fobias sociales: hablar en público y comportamiento en ámbitos sociales. De hecho, el proyecto sumerge al cliente en un pub irlandés y le pone frente a diferentes escenarios, para estudiar cómo son sus reacciones y que el médico trabaje con ellas». Dijo Jesús Garrido, uno de los responsables de Virtualware.
«Nosotros somos tecnólogos, no estamos capacitados para decir ni saber si algo de lo que estamos inventando va a ayudar a un paciente o no. Por eso siempre nos apoyamos en un equipo médico: neuropsicólogos, terapeutas ocupacionales… Son ellos los que no tienen que decir qué procesos o qué escenarios hay que realizar. Tenemos muy buena relación con centros médicos y con asociaciones de pacientes: les vamos contando la tecnología que va a apareciendo y ellos nos van contando qué necesidades tienen o dónde creen que esa tecnología se podría aplicar».
Psious, es otra empresa enfocada en las capacidades terapéuticas de la RV para el tratamiento de fobias.
«La idea desde el principio era hacer que la gente tenga menos miedo, liberar a la mente de todos aquellos obstáculos que se presentan de diferentes formas: ansiedad, miedo a volar, miedo a sacarte sangre o miedo a hablar en público», explica Ramón Tisaire, presidente de la compañía hasta septiembre de este año.
Para salvaguardar su evidencia científica, en Psious declaran que no son sólo proveedores de tecnología, sino que forman parte del proyecto ya que tienen un Chief Medical Officer, un psicólogo jefe y demás equipo sanitario en su plantilla. A pesar de ello, no pueden descartar los estudios y los ensayos clínicos.
Otro de los ámbitos a destacar de la Realidad Virtual es el sector manufacturero. Swisslog, ha participado recientemente en el VII Congreso Supply Chain organizado por Aecoc y en él, mostró una simulación de RV, donde los usuarios pueden pasear por una instalación para ver cómo funciona, la disposición de los pasillos, rutas de acceso, conductos, cabinas y la relación entre las personas y las máquinas del futuro almacén, con el objetivo de ofrecerle a las empresas la posibilidad de verificar criterios tales como ergonomía, mantenimiento y accesibilidad.
Además, en la simulación se pudo visualizar otros avances tecnológicos de Swisslog, como la grúa apiladora de palets Vectura, el PowerStore PalletShuttleSystem, un sistema robótico de almacenamiento y recuperación diseñado para el almacenamiento en profundidad de cargas paletizadas y el CycloneCarrier, un sistema de transporte de mercancías ligeras.
De acuerdo con la compañía, la Realidad Virtual y las tecnologías emergentes harán posible realizar simulaciones virtuales que facilitarán la corrección de errores, la prevención de incidentes, formación, visitas a almacenes distantes, análisis del funcionamiento e, incluso, la interacción con otros usuarios.
Mozilla está tratando de desarrollar un marco que trata de permitir a los desarrolladores herramientas estandarizadas y documentadas para poder acceder a una plataforma de realidad mixta que escoge el usuario.
No es la primera vez que la compañía se focaliza en esta tecnología, anteriormente trabajó con grandes empresas como Google en una API de WebVR, que permitió a los navegadores lanzar experiencias de Realidad Virtual. De ahí nació su sucesor: WebXR, que incluye algunas características más.
«Hemos hablado con la gente de Google en el pasado sobre cómo implementar ideas de Realidad Aumentada en la web, les hemos dado su opinión sobre lo que han hecho con sus implementaciones de ejemplos de WebAR, y nos estamos asegurando de que nuestra biblioteca WebXR javascript funcione en sus aplicaciones para que los desarrolladores tengan la libertad de usar las aplicaciones que quieran experimentar con estas nuevas tecnologías en la web «, explicó el científico principal de investigación de Mozilla Blair MacIntyre en un correo electrónico a TechCrunch.
Hay que tener en cuenta que desarrollar en web e implementar a un dispositivo móvil u otro dispositivo, auriculares de Realidad Aumentada o Realidad Virtual, etc. Necesita que se realice de una forma menos compelja. Es decir, generar un lenguaje común para conectar conceptos. Por ejemplo, el anclaje de los objetos a pesar de los cambios en la implementación entre ARCore, ARKit, Hololens y demás plataformas.
«En este momento creemos que la evolución de WebVR para incluir soporte para las capacidades de AR sería el mejor resultado a largo plazo», dijo MacIntyre. «Estos cambios pueden ser relativamente pequeños, y la API todavía se llama WebVR, o la comunidad puede decidir adoptar cambios más completos y cambiar el nombre a WebXR o incluso a WebMR».