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O mercado de RV está experimentando um grande aumento

Zion Market Research publicou um novo relatório sobre realidade virtual (VR): “realidade virtual (VR) mercado por hardware e software para (consumidor, comercial, empresarial, médico, aeroespacial e defesa, automotivo, energia e outros) perspectiva da indústria global, Análise e previsão abrangentes, 2016 – 2022 “, onde mostra os dados econômicos globais dessa tendência e prevê como ele evoluirá. A empresa espera que a RV atinja $26,89 bilhões por 2022, crescendo para um CAGR de 54, 1 entre 2017 e 2022.

Além disso, deve-se notar que a RV foi introduzida em muitas indústrias, como varejo, saúde, e-commerce e automotivo. Na área da saúde, grandes avanços estão sendo feitos na reabilitação através da RV e no tratamento de problemas de saúde mental como medos e fobias.

O impacto da RV e da RA pode chegar a 29,5 mil milhões de dólares por 2020

As estatísticas mostram diferentes cenários de crescimento em realidade aumentada (ra) e realidade virtual, de 2016 a 2020. Se a alta adoção ocorrer, o impacto econômico da realidade virtual e aumentada poderia chegar a 29,5 mil milhões de dólares por 2020.

Por outro lado, apesar do grande sucesso da realidade virtual, no início do ano foi demonstrado que a realidade aumentada atingiu 80 mil milhões de dólares, em comparação com a realidade virtual, que foi 25 mil milhões de dólares.

Mas, de acordo com a pesquisa de mercado de Zion, o mercado global da realidade virtual (VR) foi avaliado em aproximadamente 2.020 em 2016, e Zion espera que aproximadamente $26,89 bilhões alcancem por 2022, crescendo em um CAGR de 54, 1 entre 2017 e 2022. Uma das razões para este crescimento é o aumento claro em smartphones, tablets e outros gatgets compatível com a realidade virtual. Esta tecnologia que foi inicialmente focada na indústria de videogames está cada vez mais penetrando no trabalho, apoiando o fluxo de trabalho e melhorando as operações. Mas para que indústrias se abriu? Alguns para destacar são varejo, saúde, e-commerce e automotivo. E, mesmo que a interface do usuário (UI) ainda é limitada, espera-se aumentar o investimento de jogadores globais em aplicações de realidade virtual.

“Nós nos concentramos na criação de experiências de RV envolventes, sabendo que a adoção dessa tecnologia está crescendo de forma constante, e é inevitável nos próximos anos”, disse TheWaveVR. “A linha do tempo foi quase exatamente como os desenvolvedores esperavam, com 2016 sendo o último estado de expectativas infladas, e este ano (e, provavelmente, parte do próximo ano) é o `ponto de decepção´.”

No entanto, para esta empresa e muitos outros, a chave não é a distribuição.

“Enquanto esperamos que o preço a cair, e o UX global melhora, desenvolvedores como nós e outras empresas como contra a gravidade, Squanchtendo e Mindshow estão abordando o maior desafio: aprender a projetar para usuários médios”, disse Arrigo.

Entre os problemas atuais é que o hardware é desconfortável, difícil de configurar. Além disso, a experiência do usuário é fundamental, pois os usuários só se concentrarão nessas experiências que não encontrarem na realidade. Por região, a demanda atual está concentrada em: EUA, Alemanha, França, Reino Unido, China, Japão, Índia e Brasil. Mas, de todas as regiões, a região da Ásia-Pacífico deverá liderar este mercado, em termos de receita, e sua taxa de crescimento pode ser a mais alta em 2022. Esta dinâmica é justificada pelo desenvolvimento de centros de R & D, a crescente aceitação de tecnologias emergentes em países como a Índia, China e Japão – motoristas de mercado de RV.

O RV fez um desempenho ao vivo possível

Como observado, os aplicativos de realidade virtual são numerosos. Na verdade, recentemente milhares de usuários de realidade virtual, através de seus fones de ouvido Oculus ou vive, foram capazes de ver o artista eletrônico Ash Koosha.

Facebook tornou possível realizar uma hora ao vivo, graças aos servidores SteamVR, rendeu centenas de frames por segundo para torná-lo possível. Além disso, eles criaram um lugar virtual, pela mão de TheWaveVR. Além disso, ele ofereceu shows diferentes com avatares animados.

“Não há fronteiras dentro da realidade virtual”, disse o co-fundador da Wavevr, Aaron Lemke, em um comunicado. “Temos trabalhado arduamente para desenvolver uma comunidade positiva e inclusiva, onde todos são bem-vindos. Logo os artistas poderão usar nossa plataforma para alcançar todos os seus admiradores de uma só vez, e esses limites físicos feitos pelo homem não terão tanto poder.”

Esta é apenas uma das muitas aplicações de VR, uma ferramenta poderosa que não pode ser facilmente descartada pelas limitações atuais.

A realidade virtual permite que artistas e seus seguidores cruzem fronteiras, ele oferece um espaço seguro onde você pode interagir, completamente imersivo. Na verdade, TheWaveVR, que continua a atrair patrocinadores, é um exemplo de como a realidade virtual pode ser aplicada em diferentes indústrias.

A reabilitação do RV é um sucesso: um paciente caminha novamente

A realidade virtual no campo da saúde pode contribuir muito. Na verdade, os 16 dos projetos desta tecnologia no mundo estão relacionados com o setor de saúde, de acordo com os Hormigos do App Date, dados que ele forneceu na última festa de pensamento da Telefónica dedicada ao mundo VR. Além disso, as iniciativas neste campo respondem por cerca de  2.800 milhões de euros em volume, e continuam a crescer.

Entre os avanços mais recentes notáveis é a de um paciente, Lara, que sofreu um acidente de bicicleta que causou sua fratura na coluna vertebral, lesões da medula espinhal cujo diagnóstico parecia ser irremediavelmente paraplegia.

No entanto, na clínica FOREN, localizada em tres cantos (Madri), optou pela realidade virtual para tentar reverter esse diagnóstico. Com uma mistura de perseverança, reabilitação, pesquisa científico-tecnológica aconteceu: Lara caminha.

“Aqui você trabalha muito duro para que as pessoas que não podem andar, que não pode mover uma mão, que não pode falar, fazê-lo novamente”, disse o seu criador, Charo Ortín.

A idéia surgiu estudando o que acontece com os neurônios motores quando o trato piramidal é danificado por causas diferentes.

“Entendemos como os neurônios de movimento se comportam e quais fatores são importantes para sua excitação máxima. Foi quando vimos que a realidade virtual poderia ser uma solução, pois permite favorecer os mecanismos dessa plasticidade.”

Após esta conclusão, Ortín tem uma equipe que desenvolveu o projeto: uma experiência imersiva através de óculos RV, que permitiria ao paciente se ver fazendo o movimento que ele está fazendo teoricamente. E assim aconteceu com Lara, depois de três meses, e quatro horas por dia com o exercício RV, o pé de Lara se moveu.

Além de Lara, o centro tem doze pacientes realizando reabilitação de RV, dos quais um estudo dos resultados está sendo realizado.

“Vimos que a terapia é uma vantagem”, diz o médico, “mas não é suficiente: teríamos que fazer multicêntrico, estudos de controle… Isso tem um monte de recursos e esse é o outro grande problema da realidade virtual médica: financiamento. No público é complicado, porque eles são muito meticulosos com todas as provas, por isso provavelmente vamos começar com o privado e, em seguida, vamos ir a público. É uma vergonha, porque no público você chegar a todos, mas eu entendo: você tem que se certificar de que a ferramenta funciona e não é prejudicial”,

Este é apenas um exemplo da gama de possibilidades oferecidas pela VR, no entanto, um dos grandes inconvenientes é a evidência científica, uma vez que, de acordo com Ortín: “Estamos em fraldas”.

Realidade virtual ajuda a enfrentar fobias

A virtualware acredita que a importância reside na aplicação prática. Esta empresa espanhola dedicada à realidade virtual tem sido em diferentes indústrias: começou em imóveis, mas depois que a bolha decidiu tentar no setor do turismo, embora seja atualmente no setor de saúde, especificamente, é em tratamento psicológico e diagnóstico, tais como fobias ou trauma. O último foi interessado em King ‘ s College London.

“Eles conheciam nosso projeto VirtualRet e nos disseram que queriam fazer algo semelhante para fobias sociais: falar em público e comportamento em configurações sociais. Na verdade, o projeto mergulhe o cliente em um pub irlandês e coloca-o na frente de diferentes cenários, para estudar o que suas reações são como e para o médico para trabalhar com eles.” Disse Jesús Garrido, um dos responsáveis pela Virtualware.

“Somos tecnólogos, não somos capazes de dizer ou saber se alguma coisa que estamos inventando vai ajudar um paciente ou não. É por isso que sempre contamos com uma equipe médica: neuropsicólogos, terapeutas ocupacionais… Eles não têm que dizer o que os processos ou cenários a tomar. Temos um relacionamento muito bom com centros médicos e associações de pacientes: estamos dizendo a eles a tecnologia que vai aparecer e eles estão nos dizendo o que precisa ter ou onde acreditam que a tecnologia poderia ser aplicada.”

Psious, é outra empresa focada nas capacidades terapêuticas da VR para o tratamento de fobias.

“A idéia desde o início foi fazer com que as pessoas menos medo, para libertar as mentes de todos os obstáculos que surgem de diferentes maneiras: ansiedade, medo de voar, medo de desenhar sangue ou medo de falar em público“, explica Ramon Tisaire, presidente da empresa até setembro deste ano.

Para salvaguardar a sua evidência científica, Psious afirma que eles não são apenas fornecedores de tecnologia, mas fazem parte do projeto como eles têm um diretor médico, um psicólogo chefe e outra equipe de saúde em sua equipe. Apesar disso, eles não podem descartar estudos e ensaios clínicos.

 

 

Swisslog mostra seus avanços tecnológicos graças à realidade virtual

Outra área da realidade virtual é o setor de manufatura. Swisslog, participou recentemente na cadeia de suprimentos do VII Congresso organizado pela AECOC e nele, mostrou uma simulação de RV, onde os usuários podem percorrer uma instalação para ver como ele funciona, o layout dos corredores, caminhos, dutos, e a relação entre pessoas e máquinas no futuro armazém, com o objetivo de oferecer às empresas a possibilidade de verificar critérios como ergonomia, manutenção e acessibilidade.

Além disso, a simulação viu outros avanços tecnológicos da swisslog, como o guindaste de empilhamento de paletes Vectura, o PowerStore PalletShuttleSystem, um sistema de armazenamento e recuperação robótico projetado para armazenamento em profundidade de cargas e o CycloneCarrier, um sistema de transporte de mercadorias leves.

De acordo com a empresa, a realidade virtual e as tecnologias emergentes possibilitarão a realização de simulações virtuais que facilitarão a correção de erros, prevenção de incidentes, treinamentos, visitas a armazéns distantes, análise de operação e , até mesmo a interação com outros usuários.

 

 

Uma linguagem comum precisa ser gerada para conectar conceitos

A Mozilla está tentando desenvolver uma estrutura que tenta permitir que os desenvolvedores padronizadas e documentadas ferramentas para ser capaz de acessar uma plataforma de realidade mista que o usuário escolhe.

Não é a primeira vez que a empresa tem focado nesta tecnologia, anteriormente trabalhando com grandes empresas como o Google em uma API WebVR, que permitiu que os navegadores lançam experiências de realidade virtual. De lá foi o seu sucessor: WebXR, que inclui algumas características mais.

“Falamos com o Google no passado sobre como implementar ideias de realidade aumentada na Web, tendo em conta os seus comentários sobre o que fizeram com as implementações de exemplo do WebAR, e estamos a certificar-nos de que a nossa biblioteca WebXR JavaScript trabalhar em seus aplicativos para que os desenvolvedores tenham a liberdade de usar os aplicativos que desejam experimentar com essas novas tecnologias na Web”, explicou o cientista de pesquisa sênior Mozilla MacIntyre em um e-mail Techcrunch.

Tenha em mente que você desenvolve na Web e implantar em um dispositivo móvel ou outro dispositivo, realidade aumentada ou realidade virtual headsets, etc. Ele precisa ser feito de uma forma menos completa. Ou seja, gere uma linguagem comum para conectar conceitos. Por exemplo, ancorando objetos apesar das alterações de implantação entre ARCore, ARKit, Hololens e outras plataformas.

“Neste momento acreditamos que a evolução do WebVR para incluir o suporte para as capacidades de AR seria o melhor resultado de longo prazo”, disse MacIntyre. “Essas alterações podem ser relativamente pequenas, e a API ainda é chamada de WebVR, ou a Comunidade pode decidir adotar alterações mais abrangentes e renomeá-la para WebXR ou mesmo WebMR.”