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Em 2019, o mercado de wearables alcançará 245 milhões unidades

A flutuação do mercado de wearables é um tema de discussão regular entre os profissionais do setor. Para algumas marcas ainda não está claro como eles podem adaptar sua estratégia de marketing para esta tecnologia cada vez mais crescendo.

Durante 2018 o mercado de wearables global alcançou um recorde, crescendo por 31,4% durante o quarto trimestre, os estudos os mais atrasados previam que o mercado alcançará 245 milhões unidades em 2019.

En 2019 el mercado de los Wearables llegará a los 245 millones de unidades

Além disso, o valor de mercado é esperado para triplicar ao longo dos próximos cinco anos, atingindo 25 mil milhões de dólares globalmente. Esta previsão inclui smartwatches, rastreadores de exercícios, headsets de realidade virtual e aumentada e câmeras portáteis, entre outros.

Esporte vende

Uma lição aprendida no mercado wearables é que o esporte vende. O rastreamento de saúde e fitness tem sido um grampo de diferenciação na eletrônica de consumo nos últimos quinze anos, com exemplos como iPods, relógios de estilo clássico, wearables e fones de ouvido.

Enquanto o rastreamento de velocidade e distância, entre outras medições, foi integrado em smartphones ou outros dispositivos esportivos específicos (como computadores construídos em bicicletas), os wearables de pulso estão criando um novo nicho em certos esportes.

No entanto, há um longo caminho a percorrer, em 2018, wearables registrou uma penetração na população de 3%, em comparação com 53% pertencentes a smartphones. Portanto, para que os consumidores usem voluntariamente um dispositivo que permita um comprometimento profundo com as métricas esportivas e de saúde, o dispositivo wearable deve desempenhar uma função que outros dispositivos eletrônicos pessoais não podem.

En 2019 el mercado de los Wearables llegará a los 245 millones de unidades-2

Novo software como a chave inicial

Uma das principais tendências que afetam o mercado digital de saúde e fitness é a forma como o software envolve os consumidores. Softwares como o strava, o Nike running Club ou o MapMyFitness demonstraram a eficácia da Gamificação para atrair consumidores com rastreamento esportivo.

A capacidade de rastrear e revisar métricas para um exercício, ver melhorias, compartilhar o progresso e competir com outras pessoas provou ser um caso de uso convincente que melhor envolve os consumidores com software e hardware, em comparação com os dados de exercício armazenadas offline apenas para uso pessoal.

À medida que os gastos com eletrônicos de consumo começam a abrandar em todo o mundo, os provedores procuram fontes adicionais de receita por meio de ofertas de serviços, com a aquisição de dados como um efeito colateral positivo disso.

A capacidade de mergulhar em métricas esportivas abrangentes pode ser perdida na maioria dos consumidores médios, mas sustenta os modelos de negócios de uma série de ferramentas de treinamento virtualizados, como treinamento ou picos Trainerize, e, claro, Ele também auxilia nos esforços de estudo médico de fornecedores de dispositivos portáteis.

Esses dados também ajudam em uma variedade de outras áreas. O strava, por exemplo, pode usar seu conjunto de dados para ajudar com os esforços de planejamento urbano em um mundo orientado a dados.

Como os consumidores se tornam mais conscientes da saúde, e as razões para possuir um dispositivo portátil tornam-se mais atraentes, então a riqueza potencial de dados poderia informar uma variedade de indústrias, de esportes e clubes de saúde, mesmo seguro e estudos médicos. No entanto, o GDPR e o uso ético de dados serão uma barreira para essas indústrias, o que significa que os fornecedores precisarão fornecer uma razão persuasiva para os consumidores fornecerem seus dados.

E o que vem depois?

Como o gabarito biomecânico se transforma a norma, o wearable precisará de aumentar sua escala de agradecimentos da ação a um ecossistema expansivo dos dispositivos e dos sensores, variando dos tornozelos ou dos instrutores conectados que fornecem o gabarito sobre bandas musculares que rastream a eficácia de um agachamento ou peso morto, mesmo luvas de natação.

Por exemplo, opter pose é um wearable que rastreia e melhora a aptidão, não só através do esporte, mas também melhorando a postura, dormir ou controlar a exposição aos raios ultravioleta. Destina-se a libertar a parte de trás da dor causada por posições incômodas, melhorar o humor com luz natural e postura segura, e rastrear o usuário.

Apesar de sua importância, outras tendências tecnológicas são susceptíveis de ter tanto impacto na tecnologia de fitness como esses dispositivos esportivos específicos. Os auriculares dos esportes, por exemplo, representaram 14as vendas dos auscultadores em 2018 e são esperados apreciar o crescimento significativo com 2023.

Por outro lado, a realidade estendida (XR) também começará a ser parte da tecnologia de condicionamento físico, como, por exemplo, a natação se beneficiará de medições ao vivo que o wearable atualmente não pode fornecer, ou ciclistas que usam telas de exibição incorporadas em suas lentes.

Colaboração, essencial para o sucesso

Até agora, tem havido falar de novos softwares e tecnologias inovadoras, no entanto, não tem havido necessidade de criar uma ligação sólida entre os diferentes fornecedores que devem ser parte do wearables.

Esses dispositivos devem ser desenvolvidos com uma “identidade” em mente que vai além de um conjunto de dados simples. Essa “identidade” evoluirá a partir da individualização e otimização dos hábitos e atividades preferenciais de cada usuário.

Para um wearable para ter sucesso, você precisa de mais do que apenas um dispositivo bem marcado e aplicativo relacionado. A empresa criativa deve fazer parcerias ou colaborar com um conjunto de empresas especializadas, com provedores de análise de nuvem, como IBM Watson, Microsoft Azure, Google Cloud ou alibaba Cloud, e com alguns operadores de rede que permitem a conectividade do dispositivo ou o ambiente de nuvem privada em que atua (por exemplo, Telefonica, Vodafone, Telstra,…).

Para uma marca esportiva, pode até ser benéfico analisar o mercado para uma parceria com um prestador de cuidados de saúde, uma empresa de biotecnologia, ou uma empresa de tecnologia médica tradicional para acelerar o tempo de comercialização. Como o estudo do coração da Apple.

Conclusões

Como esportes e monitoramento de saúde se tornam mais e mais refinado, o wearable começará a se destacar do smartphone, tornando-se um produto que vale a pena tomar posse de.

O software é esperado para continuar a desempenhar um papel essencial dentro do ecossistema do usuário e, enquanto os fornecedores e fabricantes vão tentar integrar seus produtos para criar uma necessidade, embora a escolha do consumidor vai prevalecer.

A “onda de aptidão digital” ainda está ganhando impulso e ainda não atingiu o pico. No entanto, as previsões sugerem que wearable será um produto que irá beneficiar da introdução de tecnologias como a realidade estendida ou inteligência artificial.